Reel em i spilleautomat bonusvindu

Underholdende figurer, en god bonus og en ny type spillautomater satte WMS Gaming i stor tid.

av Frank Legato.

En gang imellom i slotsprosessen, stemmer alle stjernene for en produsent i et enkelt spill som endrer bade produsenten og spillbransjen selv.

Det skjedde i 1997 pa WMS Gaming-deretter kjent som Williams Electronics, navnet som hadde identifisert det Chicago-baserte selskapet fra grunnleggelsen av Harry Williams i 1947 gjennom sin forste herlighet som en av de to kongene Pinball (den andre er Bally, pa den tiden Williams nabo pa Chicago North Side).

Spillet var Reel ‘Em In, og det ville forandre spilleautomaten.

Reel ‘Em I representerte Americanization av multiline video slot – den forste video slot med flere betalingslinjer og en bonus hendelse som var uten australske stamtavle. Det representerte ogsa det forste spillet i den multilinske sjangeren som ville na Nevada kasinoer.

Men mest av alt, Reel ‘Em In etablerte identiteten til selskapet som i 1999 skulle endre navnet til WMS Gaming, for a reflektere hvor langt det hadde kommet fra sine pinball dager. Det ville etablere WMS som kongen av videospill i USA, en utvikling som ville sende alle de andre store spilleautomaterne for a forbedre sine egne videospor, og til slutt ville fore til revolusjonen i videospilltemaer ved hjelp av underholdning, historielinjer, animasjon og alt annet som ville ta sjangeren inn i det 21. arhundre.

Genesis of Reel ‘Em In var en del nodvendighet, delvis opportunisme. Spillet var hjernebarnet til brodrene Al Thomas og Ben Gomez (Thomas ble fodt Al Thomas Gomez), og programvareingenior Joel Jaffe, med assistanse fra selger John Nicastro, Jr.

Alle er fortsatt med selskapet Gomez og Jaffe, hver en av WMS ‘moderne spilldesignstudier under spilldesign, VP Larry Pacey, og Thomas er administrerende direktor for avansert spill R & D.

I midten av 1990-tallet hadde Williams nettopp begynt a lage et navn for seg selv i slot-produksjonen. Den hadde bygget sin forste spilleautomat i 1991, og, som alle andre midten av 90-tallet slotspillere, spilte til publikum – det vil si a bygge klassiske hjulspinnere.

Williams hadde gjort sitt navn ved a bringe blitsen av sine beromte pinballspill til etableringen av hjulspinnende spilleautomater. Williams-slots hadde bakbelagte hjul som rystet da en vinnende kombinasjon slo. De hadde gode spillkonsepter – mange skapt av Thomas og Gomez – som la til morsomme bonus-tillegg til den grunnleggende hjulspinneren. De hadde unike lydeffekter og originalmusikk som kommer gjennom stereohoyttalere.

De var ogsa stort sett basert pa en variant av Telnaus virtuelle hjulsystem – utbetalingssystemet som tillater store jackpotter ved a delegere beslutninger om hvert utfall til et utvalg av tall i et dataprogram av en tilfeldig talgenerator.

IGT hadde kjopt det patentet i midten av 1980-tallet, og eid det gjennom 2002. I midten av 90-tallet saksokte IGT Williams for patentbrudd i reel-spinnere. IGT lyktes forst i a fa og palegg hindre Williams fra a produsere nye hjulspinnere ved hjelp av sin opprinnelige teknologi, og til slutt vant soksmal.

Ifolge Thomas var tanken i spilldesign pa Williams, selv etter at soksmalet ble arkivert, innovasjon i mekaniske spor. Tjenestemenn pa Williams onsket a overfore sin kompetanse i fornoyelsespill som pinball til spillmarkedet.

«Alle var i mekaniske spor video slots ble ikke sett pa som den mest popul re pa den tiden, «husker Thomas,» men vi onsket a dra nytte av det faktum at vi hadde mange mennesker involvert i pinball og fornoyelsespill. Fokuset var pa mekaniske spor. »

Thomas sier IGT-soksmalet kombinert med en ekstern faktor i a plante froet for a skape en underholdende video slot. Den eksterne faktoren var Aristocrat Leisure Industries, det australske selskapet som hadde hatt suksess pa de indianske markedene med en radikal ny stil av videospor. Langt annerledes enn de unsuccessful single-line video slots som hadde tanket i amerikanske kasinoer pa slutten av 1980-tallet, hadde disse spillene flere betalingslinjer og et spill-innenfor-spill i form av en annen skjerm bonushendelse. Og de tjente penger til kasinoer, selv i nikkelbetegnelsen.

Det var Nicastro som brakte oppmerksomheten til Williams-tjenestemenn til de nye Aristocrat-spillene. «Han sa,» Hei, mange av kundene mine spor om disse nikkel video slots-har vi et video-tilbud vi kan produsere? «Minner Thomas. «Vi bestemte oss for a se pa noen av videosporene der ute, og ingen hadde den typen underholdningsverdi vi strevte for.»

Siden IGT-soksmalet hadde brakt Williams ‘hjulvirksomhet til slutt, i hvert fall midlertidig (Thomas sier Williams-tjenestemenn fullt ut forventet a vinne soksmalet), var behovet for moden for et nytt produkt. Bonusen var at Aristokraten ikke hadde v rt i stand til a sikre Nevada lisensiering, som Williams allerede hadde. Muligheten var a banke.

Selskapet ringte til et sinnsemne i spilldesign – Thomas, hans bror Ben Gomez, Jaffe og andre spilldesignere og kunstnere mottes med tjenestemenn fra Pinball-divisjonen, og fra video-arkadespillfirmaet Midway (da et Williams-datterselskap) for a diskutere mulighetene.

En av Thomas ‘egne tidlige hjulspinnende spilldesign var et fiske-tema-spill kalt «Reel’ Em In.» Det var et av de mindre vellykkede spillene designet av Thomas, som var skaperen av slike runaway-spinnende treff som «Piggy Bankin», «» Jackpot Party «og» High Speed. »

«Min bror sa at vi skulle ha flere interessante figurer i spillet,» husker Thomas. «Tanken var a fa deg som spiller, til a bli karakteren, som du har i en video (arkade) -spill. Han lagde to ideer – tema ideen vi hadde for en video-versjon av Reel ‘Em In, med spillere som spilte etter premier, og en annen hvor spillerne ville velge frosker for a konkurrere i et frosklop. Tro det eller ikke, frosken ideen var det ene folk pa motet var gravitating mot! »

Gomez, som var senior grafiker, bestemte seg for a illustrere ideen sin med et skjermbilde av hvordan bonusbegivenheten ville fungere – fiskere figurer (med en fiskerkvinne) pa en innsjo, som ville fange en fisk for a vinne bonusmynter. «Folk sa at det var altfor komplekst,» husker Thomas. «For en eller annen grunn, i en verden hvor barer og kirseb r dominert, trodde de ikke folk ville forsta det, og vi ville bli flau.»

Pa et oppfolgings mote ringte Gomez en salgsassistent og ba henne om a se pa tegningen og forklare spillet. «Hun sa pa skjermen og forklarte det perfekt,» sier Thomas. «Hun sa at det ser ut til at du fanger en fisk for a fa en bonus, og jo storre fisken, jo storre er bonusen. Hun trodde at du ikke alltid ville fa de store fiskene, for det meste sma fisk, og kanskje til og med en boks.

«Hvis det ikke hadde v rt denne mockupen satt foran noen som faktisk ville spille det, hadde vi sannsynligvis satt sammen en veldig kjedelig video slot. Det ville ikke ha resonert med spillerne slik det gjorde. »

Gitt det gronne lyset, raffinerte Thomas, Gomez og Jaffe sitt konsept. De ga unike identiteter til fisketegnene (de hadde til og med navn, noen fa vet). De opprettet en animert bonus sekvens, utlost av en hjuls kombinasjon, som ville bytte skjermen til disse tegneseriefigurene i en bat pa en innsjo. Spilleren ville velge et tegn, som ville kaste en linje i vannet mens de andre tegnene gjorde wisecracks. De gjorde selv stemme-overs for wisecracks i en comically overdrevet Chicago aksent.

Spillerne flocket til spillet, og WMS fulgte det raskt opp med flere nye videospill, inkludert «Filthy Rich», «Boom!» Og andre spill som satte den australske spillstilten i tydelig amerikanske temaer, alle med underholdende og noen ganger lukrative bonus sekvenser.

I de forste arene etter introduksjonen av Reel ‘Em In, Williams, som snart var WMS, hadde et virtuelt monopol pa video i Nevada. IGT gikk tilbake til tegnebrettet med sin egen australske video, og ville ikke se suksess i noen ar. Bally ville ta enda lengre, som andre, nyere oppforinger til USA-slottsmarkedet som Atronic og til slutt Aristocrat, etter at det fikk sin Nevada-lisens.

Ingen hadde innflytelsen i USA of Reel ‘Em In, som har sett etterfolgere, inkludert en gjenutgivelse av det opprinnelige spillet i WMS Gamings nye CPU-NXT videoformat.

«Reel ‘Em I var en justering av stjernene, sier Thomas. «Vi var veldig heldige da alt virket ut – navnet, temaet og matematikken, som fungerte bra med temaet. Jeg tror Reel ‘Em In var viktigere for selskapet enn til og med Jackpot Party, fordi det tillot oss a finne vare identitetsspillige tegn, underholdning og mer interaktivitet enn andre spilleautomater.

«Til denne dagen folger vi slike prinsipper.»

HALL OF FAME IN SLOT GAMES.

Har du en kommentar eller et sporsmal om denne artikkelen?

Se etter at sporsmalet ditt besvares i enten Casino Player eller Strictly Slots Magazines.